Le guide du Skill GamerLe BackgammonLe backgammon se joue à deux, sur un plateau (board) sur lequel sont matérialisés vingt-quatre pointes étroites, les flèches. Les flèches sont de couleurs alternées et forment quatre zones de six flèches chacune. Ces zones sont appelées jan intérieur et jan extérieur du joueur ainsi que jan intérieur et jan extérieur de son adversaire. Les jans intérieurs et extérieurs sont séparés par une partie centrale appelée la barre.
La figure ci-contre illustre la position de départ d’une partie du point de vue d'un joueur ayant les pions blancs. Les flèches 1 à 6 sont le jan intérieur des blancs. Les flèches 7 à 18 sont le jan extérieur. Les flèches 19 à 24 sont le jan intérieur des noirs.
Les flèches sont numérotées pour chaque joueur en commençant depuis leur jan intérieur. La flèche la plus éloignée porte le numéro vingt-quatre, qui est également la flèche numéro un de l'adversaire. Chaque joueur possède quinze pions de même couleur. La position initiale est, pour chaque joueur : deux pions sur la flèche vingt-quatre, cinq pions sur la flèche treize, trois pions sur la flèche huit, et cinq pions sur la flèche six. Le but du jeu pour chaque joueur, est de ramener tous ses pions dans son jan intérieur et de les sortir du plateau (bear off). Le premier joueur ayant sorti tous ses pions gagne la partie. Pour commencer la partie, chaque joueur lance un seul dé. Ceci va déterminer qui va jouer en premier. Si des nombres égaux sont tirés, alors les deux joueurs relancent jusqu'à ce qu'ils obtiennent un lancer différent. Après le premier tirage, les dés sont lancés par deux, alternativement par chaque joueur. Le jet de dés indique de combien de points (ou pips), le joueur doit déplacer ses pions. Les pions se déplacent toujours dans le sens : flèche 24 vers flèche 1. Les règles suivantes s'appliquent : Une flèche occupée par un seul pion de l'une ou l'autre des couleurs s'appelle un blot. Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frappé et placé sur la barre. Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorité est de rentrer ce(s) pion(s) dans le jan intérieur adverse. Un pion est rentré en le déplaçant de la barre vers une flèche libre correspondant au chiffre indiqué par un des dés. Par exemple, si un joueur tire 4 et 3, il peut rentrer un pion sur l’une ou l’autre des flèches 4 ou 3 du board intérieur adverse, à condition que cette flèche ne soit pas occupée par au moins 2 pions adverses. Une fois qu'un joueur à rentré ses quinze pions dans son jan intérieur et uniquement à cette condition, il peut débuter la sortie. Un joueur sort un pion en utilisant le nombre indiqué par un des dés qui correspond à la flèche sur lequel il se trouve, en le sortant du jeu. Ainsi, un 5 permet de sortir un pion placé sur la flèche 5. S'il n'y a aucun pion sur la flèche indiquée par le dé, le joueur doit obligatoirement effectuer un déplacement d’un pion depuis une flèche en amont . S'il n'y a aucun pion sur une flèche en amont, le joueur est autorisé (et obligé) de sortir un pion de la flèche la plus éloignée de la sortie. La sortie n’est pas obligatoire s’il est possible de faire un autre déplacement. À la fin d’une partie, si le joueur perdant a sorti au moins un pion, il perd seulement la valeur indiquée par le dé doubleur (un point, si celui-ci n'a pas été utilisé). Cependant, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions, il est gammon et perd deux fois la valeur de la partie. Ou, pire encore, si le perdant n'a sorti aucun de ses pions et qu’il lui reste un pion sur la barre ou dans le jan interieur du gagnant, il est backgammon et perd trois fois la valeur de la partie. Chaque partie commence avec un enjeu de un point. Pendant la partie, un joueur qui sent qu'il a un avantage suffisant peut proposer de doubler l'enjeu. Il peut faire ceci seulement au début de son propre tour et avant qu'il ait lancé les dés. Un joueur à qui est proposé un double peut refuser, dans ce cas il concède le jeu et perd un point. La partie s’arrête et les joueurs en recommencent une autre. Autrement, il doit accepter le double en plaçant le dé de son coté et la partie continue avec le nouvel enjeu. Un joueur qui accepte un double devient le propriétaire du cube et seulement lui pourra proposer le prochain double. Les doubles suivants dans la même partie s'appellent redoubles. Si un joueur refuse de redoubler, il perd le nombre de points qui étaient en jeu avant de redoubler. Autrement, il devient le nouveau propriétaire du cube et place le dé de son coté. La partie continue avec un enjeu encore deux fois supérieur. Il n'y a aucune limite au nombre de redoubles dans un jeu. Les DominosLe Jeu avec pioche se joue avec un jeu "double six" ou "double neuf". Les dominos sont mélangés face vers le bas et chaque joueur reçoit automatiquement le nombre de dominos correspondant. Le joueur qui commence est tiré au hasard. Cependant, au cours des tours suivants, le joueur qui commence est celui qui a réussi à placer le dernier domino lors du tour précédent.
Le premier joueur place un domino sur la table et les autres joueurs doivent placer un domino dont un côté correspond à une extrémité des chaînes sur la table. Si un joueur ne peut pas poser de domino, il doit piocher dans le talon jusqu'à tirer une pièce qu'il peut placer ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus de pièce dans le talon. Dès qu'un joueur peut placer un domino de son jeu contre un domino de la table, il doit le jouer, et son tour est terminé. S'il ne peut toujours pas jouer, le tour passe au joueur suivant. La main est jouée jusqu'à ce que tous les joueurs soient bloqués ou jusqu'à ce qu'un joueur ait placé toutes ses pièces. Le compte des points est fait à la fin du tour, et l'adversaire avec la main la plus légère (avec le moins de points sur ses dominos) ou qui place la dernière pièce, gagne la totalité des points de tous ses adversaires. Dans le cas d'une partie bloquée ou d'une égalité des scores, par exemple si un des joueurs a les pièces 1-2 et 2-4 et l'autre la pièce 6-3, le tour est déclaré nul, les points ne sont pas distribués et un nouveau tour commence. Souvenez-vous que le but du jeu est de bloquer la partie de votre adversaire tout en vous débarrassant de vos dominos le plus rapidement possible, en accumulant le maximum de points à partir des pièces restantes de vos adversaires. Étaler les dominos sur la table, points cachés. Distribuer 10 dominos à chaque joueur. Celui qui a le double le plus fort commence et pose celui-ci. Son voisin pose à l'une des extrémités un domino dont l'une des parties a le même nombre de points. Chaque joueur joue à son tour et l'on constitue ainsi une chaîne dont les parties voisines ont le même nombre de points. Le joueur qui ne peut pas jouer passe son tour, et on continue à jouer jusqu'à ce qu'un des joueurs se soit débarrassé de tous ses dominos, ou que le jeu soit complètement bloqué. À la fin du jeu, celui qui totalise le moins de points est le gagnant. On a donc tout intérêt à se débarrasser en premier des dominos valant beaucoup de points.
Le RamiLes variantes les plus populaires de la famille du rami sont les jeux de Gin rami, rami Traditionnel et Kalooki, qui possèdent chacun leurs spécificités. Ils ont tous en commun la même structure de base, qui consiste à tirer et rejeter une carte lors de chaque tour, et de construire des combinaisons gagnantes. Les combinaisons peuvent être des suites (ex : 4-5-6) ou bien des brelans (ex : 10-10-10) ou carrés (ex : 6-6-6-6). Certaines variantes se jouent avec des jokers (comme le Kalooki), et d’autres sans (Gin, rami traditionnel). Pour une partie de rami, on peut compter jusqu’à 4 joueur. Le joueur qui remporte la partie est celui qui réussit à étaler toutes ses cartes en combinaisons gagnantes sur le tapis. Pour déterminer le classement entre les autres adversaires, on se sert de points de pénalité. Les points de pénalité sont déterminés par les cartes restantes dans les mains des perdants. Les valeurs des cartes sont additionnées et forment le total des points de pénalité pour chaque joueur. Le Gin RamiLe Gin rami est la variante de rami qui ressemble le plus au poker. Chaque joueur reçoit 7 cartes dans un jeu à 3 ou 4 joueurs, et 10 cartes dans un jeu à 2 joueurs. Un seul jeu de 52 cartes est utilisé (sans joker). Chaque joueur commence son tour en tirant une carte, puis en rejetant une autre. Il peut gagner la partie de deux manières : - il peut faire Gin, ce qui signifie étaler toutes ses cartes d’un seul coup. Dans ce cas, ses adversaires accumulent comme points de pénalité la somme des valeurs des cartes qu’ils avaient en main. Cela s’appelle le deadwood.
Les points de pénalité dépendent du deadwood de chaque joueur. Lors d’un Gin, les adversaires reçoivent 25 points de pénalité supplémentaires. Si un joueur réussit à faire un undercut, le joueur qui knocke reçoit 10 points de pénalité. Les points de pénalité déterminent la distribution de la cagnotte entre les joueurs. Le vainqueur est toujours assuré de remporter au minimum 75% de la cagnotte. Le reste de la cagnotte est distribué en fonction du nombre de points de pénalité de chaque joueur, du moment qu’ils n’ont pas plus de 50 points de différence avec le vainqueur. Cette variante se joue avec deux jeux de 52 cartes, sans jokers. Chaque joueur reçoit 10 cartes. Les joueurs peuvent étaler leurs combinaisons sur le tapis et ajouter des cartes aux combinaisons existantes à tout moment, ce qui rend le jeu très rapide. Les joueurs peuvent prendre une carte de la pioche ou de la pile de la défausse (cartes rejetées par les adversaires). - la sortie : Ce coup signifie étaler une partie de ses cartes sur le tapis, jusqu’à ce que le joueur se soit débarrassé de toutes ses cartes. - rami Sec : un joueur fait rami sec lorsqu’il étale toutes ses cartes d’un coup, en surprenant tous ses adversaires. Les perdants ont alors pour points de pénalité la somme de la valeur des cartes dans leurs mains. Avec un rami sec, le gagnant inflige 25 points de pénalité supplémentaires à ses adversaires. La répartition de la cagnotte est la même qu’au Gin. Le vainqueur remporte au minimum 75% de la cagnotte, et les perdants se partagent les 25% restants en fonction de leur nombre de points de pénalité. Le KalookiLes jeux de Kalooki ont pour particularité de se jouer avec 2 jokers en plus des deux jeux de 52 cartes. On distingue deux variantes dans les jeux de Kalooki. - Kalooki 51 : C’est la version la plus répandue aux Etats-Unis. L’une des principales différences avec les autres variantes concerne l’étalage des combinaisons : pour pouvoir étaler, la somme des valeurs des cartes composant les combinaisons doit atteindre 51 points. Si le joueur n’a pas atteint ce minimum de points, il ne pourra pas étaler ses cartes. Un Joker peut remplacer n’importe quelle carte dans toutes les combinaisons. Lorsqu’un joker est étalé sur le tapis, et que l’un des adversaires possède la carte qu’il remplace, il peut récupérer le joker et l’utiliser dans ses propres combinaisons. - Kalooki 40 : Le Kalooki 40 est la version britannique du rami. Il possède quelques différences avec le Kalooki 51. Notamment, le nombre de points minimum nécessaire à l’étalage des cartes est seulement 40. D’autre part, les joueurs ne peuvent tirer une carte que de la pioche, et non pas de la défausse. Si un joueur veut prendre la carte rejetée par le dernier adversaire, il est obligé d’étaler une partie de ses cartes (du moment qu’il a accumulé les 40 points nécessaires). Dans cette version l’As ne peut être combiné que dans une suite Dame-Roi-As, et non pas dans une suite 1-2-3. La répartition de la cagnotte et des points de pénalité reste la même que pour le Kalooki 51.
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